Единый формат диалогов и переводов

Теги:
 

Drac

разработчик l2j-сервера

Сразу оговорюсь. Много написано, поэтому форум неадекватно это все воспринял. Если строчка обрывается, прокрутите вправо, чтобы дочитать её до конца.

Это явно наболевшая тема, ибо все, кто занимается диалогами и переводами делают их в своем неповторимом стиле.
/*Лирическое отсутпление: встречал даже "новорусские" переводы такого типа: "Ща по мобиле добазарю и тогда подойди ко мне", сие в литературном переводе с английского значило: "Ты ещё не выполнил (ля-ля-ля). Напомню, что тебе надо сделать (то-то-то)." */

Вот ещё пример : месяц назад человеком с ником Saboteur были в Фортрессе размещены выправленные диалоги. Вроде все получалось у него нормально: ненужные теги хтмл были убраны (а зачем они в фортрессе, если все равно все диалоги парсятся в хтмл); убраны кучи ненужных пробелов; подправлено форматирование, ну и все прилегающие вещи. Только меня эта работа немного смутила, ибо после этого коммита все фиксенные диалоги приобрели новые ошибки форматирования (между абзацами диалогов вставало по 2-3 пустые строки), что мне не очень понравилось. С этого момента я и по сей день, когда нахожу эти ошибки - исправляю их, и, чувствую, что такого ещё много. Но меня добило больше всего то, что после исправления перевода и расстановки строк, который я позавчера сделал, Saboteur вернул сегодня все обратно, даже ничего не спрашивая.

Так вот, я предлагаю наконец перейти к нормальному формату ВСЕХ диалогов, включая квестовые. Притом не ориентироваться ни на Датапак СФ, ни на остальные, так как у них своих ошибок хватает, а вид диалогов оставляет желать лучшего.

В связи с этим хочу повторить для всех, кто будет работать (или помогать) на поле формирования датапака Фортресс, а точнее с его диалоговой частью, разметку, которая поддерживается сервером и преобразовывается в ХТМЛ-код.

- заголовок файла, определяется при парсинге как <html><head><body>
Сразу скажу, что он этот тег не требует закрытия в конце файла, так как автоматически добавит в конец файла нужные </body></html>.

%% - перевод строки, в ХТМЛ-коде интерпретируется как <br1>.

text - текст между звездочками подсвечивается желтым цветом, в ХТМЛ-коде выглядит как text, т.е. text. Первая звездочка всегда будет открывать тег и искать закрывающую звездочку.

[b][ [/b] - начало байпасса, в ХТМЛ-коде выглядит как [u][html_a action="bypass -h [/u].

Притом! Это именно этот тег! Если вы хотите сделать, например, кнопку, то вы не сможете указать этот тег, а придется делать <button action="bypass -h ...



] - конец байпасса, в ХТМЛ-коде оно < /a]. (Перед /a стоит специальный символ, который делает пустоту, а то форум хочет урл интерпретировать. Не обращайте внимания.)

| - разделитель между коммандной частью и текстом в байпассе, в ХТМЛ-коде он ">. То что до него - это комманда, то, что после - это текст, который будет показан в диалоге.

Уточнение

- если используете массовое исправление в куче файлов, то учтите, что "> встречается не только в теге байпасса, а может и в картинках и шрифтах (и других тоже, если есть). Поэтому всегда следует убедиться, чтобы потом не искать ошибку.

По трем последним тегам пример:
[html_a action="bypass -h npc_%ObjectId%_Quest"]Quest< /a> как будет правильно выглядеть? Правильно, мальчик, именно как [npc_%ObjectId%_Quest|Quest].

Для таблиц нет отдельных тегов в Фортрессе, поэтому мы используем стандартные из ХТМЛ, но учитывая несколько правил, чтобы было удобнее читать. Все равно размер окошек диалогов маленький, поэтому на официальном сервере все настоящие диалоги подогнаны под них.
Seed: Dark Coda105
Seed: Red Coda135

-Это пример из Информации по семенам.
По-моему мнению получается довольно компактно, и в любом случае это будет читабельно, внутри тегов (по-крайней мере для меня) весь текст хорошо виден.

Центровка элементов диалога производится парой ХТМЛ-тегов
text
. Никаких особых тегов у нас на этот счет нет.

Для изображений тоже нет отдельного тега. Поэтому формируем его как есть в ХТМЛ, т.е., например, .

Это была лекция по разметке. Теперь по правилам оформления.

Как была достаточно давно сказано, дабы русифицировать диалоги и квесты, но притом не потерять ничего, если клиент не является русифицированным, мы используем при написании имен собственных сразу 2 варианта - русский и английский. Может повысим грамотность населения по части английского языка.
Поэтому, как и предлагал Балансер, и до сих пор бьюсь я, чтобы именно так писали, оформлять так:
1. Если надо писать имя НПЦ, то пишем сначала как оно звучит по-русски, потом в скобочках оригинальный вариант.
Например, Gatekeeper Mirabel в английском варинте, а в переводе напишем : Привратница Мирабель (Gatekeeper Mirabel).
2. Если имя монстра (моба) то есть 2 случая :
1) оно переводимо на русский без потери смысла - то пишем русский варианта и в скобочках английский.
Например, Stone Golem - переводим и получаем, что в диалог надо написать : Каменный Голем (Stone Golem).
2) оно содержит имя нарицательное - то пишем как бы предположительно оно могло выглядеть по-русски и добавляем в скобки английский вариант..
Например, Ol Mahum Raider - переводим, и видим, что Ol Mahun - это скорее всего название племени. Поэтому переводим вот так и дописываем : Налетчик Ол Махум (Ol Mahum Raider). В таком случае мы никогда не потеряем истинного названия моба и всегда можно будет его найти, если конечно никакой лентяй не будет юзать какую-нибудь русификацию клиента.

3. Переводы имен нарицательных различных сооружений это вообще отдельный разговор. Над каждым именем нужно подумать, как его правильно перевести, так как может быть несколько трактовок. Единственный вариант понять как правильно перевести - изучить историю мира Аден. Притом это не шутка, из кучи информативных диалогов можно понять, как правильно перевести, так как в них как раз рассказывается история некоторых локаций.
Если вы полностью уверены, что знаете истинный смысл названия, то делаем как и в предыдущих случаях - пишем русский вариант и за ним в скобочках английский.
Пример (оно с моим мнением как переводить одну из локаций): было в английском варианте Immortal Plateau, стало в русском Бессмертное плато (Immortal Plateau).

4. Вещи: с ними тоже сложно, не менее, чем с локациями. Поэтому стараемся максимально точно (с минимальным отклонением) передать смысл вещи. Но принцип вссе тот же - сначала русское название, потом в скобочках английское. Именные вещи точно также, главное понять, что в названии есть именное слово.
Примеры :
1) Именная вещь :английский вариант Greenis's Letter; на русский переводим и пишем как Письмо Гриниса (Greenis's Letter);
2) Не именная вещь : английский вариант Piece Bone Breastplate; на русский переведем и напишем как Кусок Костяного Нагрудника (Piece Bone Breastplate).

Так как каждый сервер стремится быть чем-то похожим на официальный сервер (конечно это не относится к тем, кто делает ПвП сервер), поэтому абзацы, расположение ссылок, кнопок и т.п. нужно подгонять под Офф, наверное все таки они хорошо понимают логику и делают так как надо.
Поэтому если у них есть 3 абзаца - то не стоит каждое предложение из этих 3-х абзацев ставить на новую строчку. А если уж так на оффе, а вы хотите что-то поправить, то хотя бы в коммите напишите, что это КАК НА ОФФЕ!

Это вроде все, что я хотел сказать. Если будете делать и делить своими наработками - старайтесь и себе и нам облегчить жизнь. От качества исполнения работы зависит всегда что-либо в жизни.

P.S. К сожалению особенности форума иногда не корректно отображают то, что я писал, и как писал... Иногда строчки не умеющаются, иногда ещё всякое вылазит. А на самом деле все очень красиво.
 
Это сообщение редактировалось 12.06.2006 в 13:53
+
-
edit
 
Примечание: одиночный перевод строки при парсинге будет удален, то есть для удобочитаемости можно разбивать длинные строки.
Два перевода строки подряд будут проинтерпретированы как тег < br>
Пытаясь понять рекурсию, следи за тем, чтобы она не поняла тебя первой...  

Drac

разработчик l2j-сервера

Раз это было чисто мое мнение, по давайте доведем его до ума и решим окончательно этот вопрос.

Хотелось бы услышать как можно больше мнений людей.
 

Tais
Tais2

Любоф Балансера
Мне кажется, что в диалогах в скобках указывать имена компьютерных персонажей на английском - лишнее, т.к. на английском оно указано над головой персонажа.  ;D
Игроки ведь не настолько глупы, чтобы не понять о ком речью. А вот в диалогах нпс обязательно нужно в скобках указывать имя персонажа на английском. Например: "Ступайте к *Мастеру Тома* (*Master Toma*) и.т.д.
Плюс добавлю, что в диалогах компьтерного персонажа к игроку лучше обращаться на Вы, а не на ты, т.к. обращение это вежливое и универсальное и к мужскому и женскому полу.
Очень важного также в переводах, на мой взгляд, проверять их потом непосредственно в игре, потому что таким образом можно предупредить как ошибки в тексте, так и в разметке html.
Divina Astarte...hominum deorumque vis, vita, salus, Cursus eadem quae es pernicies, mors, interitus.  

Drac

разработчик l2j-сервера

Tais, при живом общении с игроками я понял, что если им скажешь и даже напишешь - не всегда поймут к кому идти.

Насчет лишнего и нелишнего - это имя того, с кем разговариваешь - надо по-русский, а если он сказал идти к кому-то по писать его на 2-х языках. Правильно?
 

Tais
Tais2

Любоф Балансера
Да. Например, если подходишь к Gatekeeper Mirabel, то в диалоге просто указать перевод её имени:

Привратница Мирабэль:



и дальше по тексту.

По-моему у Эльфов именаа на "эль" заканчиваются - Ариэль, Патнагрюэль и т.д.  ;D

А вообще, чтобы избежать разночтений нужно составить и выложить  здесь словарь для переводчиков лайнэйджа.
Я, например, Gatekeeper всегда переводила как Хранительница Врат, а не Привратница.
Divina Astarte...hominum deorumque vis, vita, salus, Cursus eadem quae es pernicies, mors, interitus.  
+
-
edit
 

Saboteur

разработчик l2j-сервера
Вот ещё пример : месяц назад человеком с ником Saboteur были в Фортрессе
размещены выправленные диалоги. Вроде все получалось у него нормально:
ненужные теги хтмл были убраны (а зачем они в фортрессе, если все равно
все диалоги парсятся в хтмл); убраны кучи ненужных пробелов; подправлено
форматирование, ну и все прилегающие вещи. Только меня эта работа немного
смутила, ибо после этого коммита все фиксенные диалоги приобрели новые
ошибки форматирования (между абзацами диалогов вставало по 2-3 пустые строки),
что мне не очень понравилось. С этого момента я и по сей день, когда нахожу эти
ошибки - исправляю их, и, чувствую, что такого ещё много.
 

Дело в том, что эта работа была сделана для того, чтобы сразу и быстро перевести
форматирование, учитывая новые теги.
Что же касается переносов, то ты не представляешь сколько было непоняток в переносах
до форматирования - в одном файле встречались переносы nr и тут же n
В разных файлах могли встретиться разные переносы, я их всех поправил, но понятно
что если встречается что-то типа nrn то в игре это 1 строка, а после форматрирования
уже две - то есть я не увеличил переносы, просто их раньше не было заметно.

В некоторых диалогах я специально сдвигаю текст переносами, чтобы пошире отделить абзацы.
Нагляднее в игре выходит.

По трем последним тегам пример:
[html_a action="bypass -h npc_%ObjectId%_Quest"]Quest< /a> как будет правильно выглядеть? Правильно, мальчик, именно как [npc_%ObjectId%_Quest|Quest].
 

А вот после моего форматрирования вот таких примеров с action уже не должно было остаться совсем.

Например, Gatekeeper Mirabel в английском варинте, а в переводе напишем : Привратница Мирабель (Gatekeeper Mirabel).
 

А еще Таис предложила умную вещь - если в тексте встречается имя моба, с которым ты сейчас говоришь, то писать ее английское имя в скобках необязательно - только в заголовке после !, и его будет видно над головой монстра и в начале диалога.

Пример (оно с моим мнением как переводить одну из локаций): было в английском варианте Immortal Plateau, стало в русском Бессмертное плато (Immortal Plateau).
 

А по-моему более правильное было бы "Плато Бессмертных", логичнее ага?
-- Saboteur aka Sergey Kulik  

Drac

разработчик l2j-сервера

Ну насчет кучи переносов и тому подобного это я видел, ибо все равно наш датапак был раньше Датапаком СФ, и все их ошибки перекочевывали к нам.

Насчет Имени перса - это уже просек, теперь это оформлять надо...

А насчет переводов имен локаций это отдельный разговор. Хоть каждый раз новую тему создавай для каждого имени.
 

Tais
Tais2

Любоф Балансера
Куда дели перевод диалогов Барда Свона (7957) и Гилдмана Моргана (7737) в Дионе?
Я их переводила, когда эвент "Сокровища пиратов" писался.. ммм? Забраковали что ль?
Divina Astarte...hominum deorumque vis, vita, salus, Cursus eadem quae es pernicies, mors, interitus.  

Drac

разработчик l2j-сервера

Tais, не поверишь, но их никто не коммитил. Может он у вас локально только на сервере был?
 

Tais
Tais2

Любоф Балансера
По-моему Бал все диалоги закоммитил вместе с эвентом.
Divina Astarte...hominum deorumque vis, vita, salus, Cursus eadem quae es pernicies, mors, interitus.  

Drac

разработчик l2j-сервера

Либо я плохо ищу, либо их удалили. Но мне кажется, что в коммите 2899 и 2910, которые как-то связаны с эвентом переводов нет.
 
AD Реклама Google — средство выживания форумов :)
+
-
edit
 

Bopo6eu

новичок
Привет всем! Как вижу много вопросов решается в этой теме...могу помочь во многом...т.к. перевел уже не один десяток квестов...и больших и малых...и многие из них ставят на сервера! Так что, если интерессно моё мнение спрашивайте :)
Всё что сказано мной - это чисто моё мнение!  

в начало страницы | новое
 
Поиск
Настройки
Твиттер сайта
Статистика
Рейтинг@Mail.ru